Blik op hulp

Jeugd behandelen met Virtual Reality

Jeugd behandelen met Virtual Reality
januari 17
12:14 2019

Als in de hulpverlening over gaming gesproken wordt, heeft dat vaak te maken met zorgen over gameverslaving  of de hoeveelheid tijd die een jongere besteedt aan online games. Gedragswetenschappers ontwerpen en gebruiken echter steeds vaker zelf games die preventief of als behandeling gebruikt kunnen worden ten behoeve van jeugd met psychische problemen, zoals bijvoorbeeld angst- of stemmingsproblemen. De ontwikkeling van deze gaspellen en het testen ervan, staan echter nog in een pril stadium. De gangbare manier van denken onder game-ontwikkelaars, het zogenoemde ‘design thinking’ biedt wellicht mogelijkheden om interactieve online therapie werkelijkheid te laten worden. Dat zeggen Hanneke Scholten en Isabela Granic in een gerenommeerd wetenschappelijk tijdschrift. Zij zijn gedragswetenschappers aan de Radboud Universiteit.

Niet in beeld

Uit onderzoek blijkt dat maar liefst acht van iedere tien jongeren met angst- en depressieproblemen niet in beeld is. Zij krijgen daardoor dus ook geen behandeling voor hun psychische probleem. ‘Ze weten zelf ook niet waar ze moeten zoeken. Soms beseffen ze zich zelfs niet dat ze een probleem hebben. Die jongeren moeten dus op een andere manier bediend worden’, zo stelt Hanneke Scholten.

Voor deze jongeren kunnen games grote voordelen hebben ten opzichte van de therapie zoals die op dit moment gebruikelijk is. Scholten: ‘Games zijn onderdeel geworden van de jongerencultuur. Bijna alle jongeren gamen. Games zijn voor hen laagdrempelig en er zit geen stigma op, zoals therapie dat wel kan hebben. Bovendien zijn er voor games geen wachtlijsten, dus jongeren die wachten op een therapeut kunnen we op deze manier al hulp bieden.’

E-mental health

De staat van zogeheten ‘e-mental health’ is op dit moment nog lang niet zo leuk, interactief en vooruitstrevend als die mogelijk zou kunnen zijn. Veel verder dan een vrij saai zelfstudie-programma van twaalf sessies cognitieve gedragstherapie komt het niet. Scholten: ‘En dat is voor jongeren dus niet voldoende, die haken af, voor hen is er meer interactie nodig en specifieke feedback’.

Daar probeert het Nijmeegse Games for Emotional and Mental Health (GEMH) lab van Isabela Granic, hoogleraar ontwikkelingspsychopathologie, iets aan te doen. In dit lab worden games ontwikkeld die gebaseerd zijn op evidence-based technieken. Inmiddels zijn er al games die aantoonbaar even effectief zijn als cognitieve gedragstherapie onder begeleiding van een therapeut.

VR-games

Het spel MindLight waarin jonge kinderen spelenderwijs met angstproblemen leren omgaan, is daar een voorbeeld van. Een ander voorbeeld is het spel Deep. Daarin leert de speler met diepe buikademhaling de game te besturen, met als doel verlichting van stress.

Een ander voorbeeld is het spel Deep. Daarin leert de speler met diepe buikademhaling de game te besturen, met als doel verlichting van stress.

Design thinking als gereedschap

In hun artikel in het Journal of Medical Internet Research wijzen Scholten en Granic op het zogenaamde design thinking, dat in de commerciële game-sector dagelijkse kost is. Volgens de wetenschappers is deze manier van denken en werken ook buitengewoon geschikt om therapeutische games te maken voor jonge mensen. Op die manier zouden games kunnen worden  ontwikkeld die aantrekkelijk voor hen zijn om te spelen en bovendien ook écht werken. Belangrijk aan design thinking is dat het spel in dialoog met de doelgroep wordt ontwikkeld. Scholten: ‘Dat doen wij door voordat we beginnen met ontwikkelen eerst echt met de doelgroep te praten over waar ze behoefte aan hebben. Vervolgens betrekken we de doelgroep gedurende het gehele proces bij het ontwikkelen van de game. Dat noemen we ook wel participatory design.’

Een eerste prototype wordt zo, na uitvoerig testen en commentaar vanuit de doelgroep, bijgesteld tot de definitieve game. Vinden ze de game leuk? Zouden ze de game zelf uitzoeken als ze mochten kiezen? En helpt de interventie ook echt tegen het probleem, zoals bijvoorbeeld angst, depressie of een rookverslaving? Scholten: ‘Daarnaast is het belangrijk om multidisciplinair te werken. Zo werken wij samen met echte game designers om spellen te maken die de doelgroep mooi vindt en leuk om te spelen.’

Samenwerking en financiering

Scholten en Granic roepen dan ook op tot meer samenwerking tussen gedragswetenschappers en game-ontwikkelaars. Scholten: ‘Nu wordt er vaak van twee kanten geld geïnvesteerd. Ontwikkelaars maken games die erg leuk zijn om te spelen, maar waarvan niet duidelijk is of en hoe ze werken. Psychologen ontwikkelen games die weliswaar effectief zijn als ze volledig gespeeld worden, maar voor veel jongeren zijn die games te saai om te spelen. Daarnaast zal er gewerkt moeten worden aan een goede financiering. In het geval van games tegen angst en depressie bij jongeren zal in ons land ook  samenwerking tot stand moeten komem. Van de ene kant tussen gemeentes die sinds enkele jaren verantwoordelijk zijn voor dit deel van de geestelijke gezondheidszorg, en van de andere kant tussen zorgorganisaties en particuliere subsidieverstrekkers.’

Het artikel van Hanneke Scholten en Isabela Granic is te downloaden vanaf de site van het Journal of Medical Internet Research.

Interessant artikel? Meld je aan voor onze gratis nieuwsbrief en mis nooit meer iets!

Mee discussiëren over dit en andere artikelen kan in onze LinkedIn-groep.

Soortgelijke artikelen

Zoeken op deze site

Facebook
Twitter

Zoeken op deze site

Meer informatie over gaming