Jeugd behandelen met Virtual Reality
On 17/01/2019 by Redactie StandardAls in de hulpverlening over gaming gesproken wordt, heeft dat vaak te maken met zorgen over gameverslaving of de hoeveelheid tijd die een jongere besteedt aan online games. Gedragswetenschappers ontwerpen en gebruiken echter steeds vaker zelf games die preventief of als behandeling gebruikt kunnen worden ten behoeve van jeugd met psychische problemen, zoals bijvoorbeeld angst- of stemmingsproblemen. De ontwikkeling van deze gaspellen en het testen ervan, staan echter nog in een pril stadium. De gangbare manier van denken onder game-ontwikkelaars, het zogenoemde ‘design thinking’ biedt wellicht mogelijkheden om interactieve online therapie werkelijkheid te laten worden. Dat zeggen Hanneke Scholten en Isabela Granic in een gerenommeerd wetenschappelijk tijdschrift. Zij zijn gedragswetenschappers aan de Radboud Universiteit.
Niet in beeld
Uit onderzoek blijkt dat maar liefst acht van iedere tien jongeren met angst- en depressieproblemen niet in beeld is. Zij krijgen daardoor dus ook geen behandeling voor hun psychische probleem. ‘Ze weten zelf ook niet waar ze moeten zoeken. Soms beseffen ze zich zelfs niet dat ze een probleem hebben. Die jongeren moeten dus op een andere manier bediend worden’, zo stelt Hanneke Scholten.
Voor deze jongeren kunnen games grote voordelen hebben ten opzichte van de therapie zoals die op dit moment gebruikelijk is. Scholten: ‘Games zijn onderdeel geworden van de jongerencultuur. Bijna alle jongeren gamen. Games zijn voor hen laagdrempelig en er zit geen stigma op, zoals therapie dat wel kan hebben. Bovendien zijn er voor games geen wachtlijsten, dus jongeren die wachten op een therapeut kunnen we op deze manier al hulp bieden.’
E-mental health
De staat van zogeheten ‘e-mental health’ is op dit moment nog lang niet zo leuk, interactief en vooruitstrevend als die mogelijk zou kunnen zijn. Veel verder dan een vrij saai zelfstudie-programma van twaalf sessies cognitieve gedragstherapie komt het niet. Scholten: ‘En dat is voor jongeren dus niet voldoende, die haken af, voor hen is er meer interactie nodig en specifieke feedback’.
Daar probeert het Nijmeegse Games for Emotional and Mental Health (GEMH) lab van Isabela Granic, hoogleraar ontwikkelingspsychopathologie, iets aan te doen. In dit lab worden games ontwikkeld die gebaseerd zijn op evidence-based technieken. Inmiddels zijn er al games die aantoonbaar even effectief zijn als cognitieve gedragstherapie onder begeleiding van een therapeut.
VR-games
Het spel MindLight waarin jonge kinderen spelenderwijs met angstproblemen leren omgaan, is daar een voorbeeld van. Een ander voorbeeld is het spel Deep. Daarin leert de speler met diepe buikademhaling de game te besturen, met als doel verlichting van stress.
[ot-video][/ot-video]
Een ander voorbeeld is het spel Deep. Daarin leert de speler met diepe buikademhaling de game te besturen, met als doel verlichting van stress.
[ot-video][/ot-video]
Design thinking als gereedschap
In hun artikel in het Journal of Medical Internet Research wijzen Scholten en Granic op het zogenaamde design thinking, dat in de commerciële game-sector dagelijkse kost is. Volgens de wetenschappers is deze manier van denken en werken ook buitengewoon geschikt om therapeutische games te maken voor jonge mensen. Op die manier zouden games kunnen worden ontwikkeld die aantrekkelijk voor hen zijn om te spelen en bovendien ook écht werken. Belangrijk aan design thinking is dat het spel in dialoog met de doelgroep wordt ontwikkeld. Scholten: ‘Dat doen wij door voordat we beginnen met ontwikkelen eerst echt met de doelgroep te praten over waar ze behoefte aan hebben. Vervolgens betrekken we de doelgroep gedurende het gehele proces bij het ontwikkelen van de game. Dat noemen we ook wel participatory design.’
Een eerste prototype wordt zo, na uitvoerig testen en commentaar vanuit de doelgroep, bijgesteld tot de definitieve game. Vinden ze de game leuk? Zouden ze de game zelf uitzoeken als ze mochten kiezen? En helpt de interventie ook echt tegen het probleem, zoals bijvoorbeeld angst, depressie of een rookverslaving? Scholten: ‘Daarnaast is het belangrijk om multidisciplinair te werken. Zo werken wij samen met echte game designers om spellen te maken die de doelgroep mooi vindt en leuk om te spelen.’
Samenwerking en financiering
Scholten en Granic roepen dan ook op tot meer samenwerking tussen gedragswetenschappers en game-ontwikkelaars. Scholten: ‘Nu wordt er vaak van twee kanten geld geïnvesteerd. Ontwikkelaars maken games die erg leuk zijn om te spelen, maar waarvan niet duidelijk is of en hoe ze werken. Psychologen ontwikkelen games die weliswaar effectief zijn als ze volledig gespeeld worden, maar voor veel jongeren zijn die games te saai om te spelen. Daarnaast zal er gewerkt moeten worden aan een goede financiering. In het geval van games tegen angst en depressie bij jongeren zal in ons land ook samenwerking tot stand moeten komem. Van de ene kant tussen gemeentes die sinds enkele jaren verantwoordelijk zijn voor dit deel van de geestelijke gezondheidszorg, en van de andere kant tussen zorgorganisaties en particuliere subsidieverstrekkers.’
Het artikel van Hanneke Scholten en Isabela Granic is te downloaden vanaf de site van het Journal of Medical Internet Research.
Interessant artikel? Meld je aan voor onze gratis nieuwsbrief en mis nooit meer iets!
Mee discussiëren over dit en andere artikelen kan in onze LinkedIn-groep.
You may also like
Archieven
- april 2024
- maart 2024
- februari 2024
- januari 2024
- december 2023
- november 2023
- oktober 2023
- september 2023
- augustus 2023
- juni 2023
- mei 2023
- april 2023
- maart 2023
- februari 2023
- januari 2023
- december 2022
- november 2022
- oktober 2022
- september 2022
- juni 2022
- mei 2022
- februari 2022
- januari 2022
- december 2021
- november 2021
- oktober 2021
- september 2021
- augustus 2021
- juni 2021
- april 2021
- maart 2021
- februari 2021
- januari 2021
- november 2020
- oktober 2020
- september 2020
- augustus 2020
- juli 2020
- juni 2020
- mei 2020
- april 2020
- maart 2020
- februari 2020
- januari 2020
- december 2019
- november 2019
- oktober 2019
- september 2019
- augustus 2019
- juni 2019
- mei 2019
- april 2019
- maart 2019
- februari 2019
- januari 2019
- december 2018
- november 2018
- oktober 2018
- september 2018
- augustus 2018
- juli 2018
- juni 2018
- mei 2018
- april 2018
- maart 2018
- februari 2018
- januari 2018
- december 2017
- november 2017
- oktober 2017
- september 2017
- juni 2017
- mei 2017
- april 2017
- maart 2017
- februari 2017
- januari 2017
- december 2016
- november 2016
- oktober 2016
- september 2016
- augustus 2016
- juli 2016
- juni 2016
- mei 2016
- april 2016
- maart 2016
- februari 2016
- januari 2016
- december 2015
- november 2015
- oktober 2015
- september 2015
- augustus 2015
- juli 2015
- juni 2015
- mei 2015
- april 2015
- maart 2015
- februari 2015
- januari 2015
- december 2014
- november 2014
- oktober 2014
- september 2014
- juli 2014
- juni 2014
- mei 2014
- april 2014
- maart 2014
- februari 2014
- januari 2014
- december 2013
- november 2013
- oktober 2013
- september 2013